Los puzzles son un tipo de actividad consistente en reconstruir un contenido, gráfico o textual, que inicialmente se presenta desordenado.
Hay tres modalidades diferentes de puzzles: puzzle doble, de intercambio y de agujero.
Creación de los puzzles
En el momento de crear un puzzle hace falta escoger de qué tipo se quiere hacer: puzzle doble, puzzle de intercambio o puzzle de agujero
Más adelante se puede cambiar el tipo, si conviene, desde la pestaña Opciones de la actividad.
Sea cuál sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del Panel serán las mismas.
El contenido del puzzle puede ser gráfico o textual; también se pueden combinar los dos. El contenido gráfico se escoge desde el botón Imagen y el contenido textual se introduce directamente desde cada casilla.
La distribución de los paneles sólo puede variar en la modalidad doble, ya que en la de intercambio y en la de agujero sólo hay un panel.
Hay 4 opciones de distribución de los paneles en los puzzles dobles. El panel A corresponde siempre a las piezas que se tienen que colocar, y el panel B a la solución. Desde JClic autor, sin embargo, aunque se cambie la opción, siempre se ve sólo un panel y para ver el efecto de las diferentes distribuciones hay que abrir la actividad en la ventana de pruebas.
Cuándo se crea un puzzle también se puede determinar:
El número de casillas, indicando el número de filas y de columnas que tiene que tener el panel.
El tamaño de las casillas. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que en caso de que el contenido del panel sea una imagen, las dimensiones de la imagen prevalecen sobre las medidas que se indiquen.
La forma de las piezas, desde el generador de formas que se detalla en el documento generador de formas de este módulo.
Al diseñar un puzzle con una imagen y con las piezas de forma rectangular (que es la más adecuada para puzzles de intercambio o de agujero), se tiene que tener en cuenta que pueden aparecer zonas de fondo con un único color. Se tiene que procurar que en la división de filas y columnas que se indique no haga aparecer nunca dos casillas que tengan exactamente el mismo contenido, ya que puede ser que visualmente pareciera que el puzzle está resuelto aunque el programa detecte que aún hay piezas fuera de lugar. Aquí hay un ejemplo:
En este puzzle las cuatro casillas de los extremos tienen exactamente el mismo contenido: el color de fondo. Si no se modifica la imagen o se cambia el número de filas y columnas resultará muy difícil que el programa dé por buena la resolución del puzzle, ya que estas piezas pueden estar intercambiadas entre sí sin que visualmente se note ninguna diferencia.
También es importante trabajar previamente la imagen con un editor gráfico a fin de que tenga las dimensiones adecuadas. Si la imagen es demasiada grande se puede recortar el trozo que interese, o redimensionarla al tamaño adecuado.
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